さぁ、でkk(ry

2005年9月21日
昨日の補足。

今回のデッキからは赤を省きましたが、《弧炎撒き/Arc-Slogger》で人を殺すことにチャレンジできなくもないので、まぁ……アレだ。がんばれ。

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防御手段

相手からの攻撃を防ぐため、そして《機知の戦い/Battle of Wits》設置までの時間を稼ぐための防御手段もある程度必要になる。

・相手クリーチャーの除去
・相手の呪文へのカウンター
・発射前確認+脅威を未然に防ぐ手札破壊
・ライフ獲得手段

…これらをバランスよく取り入れていかなければならない。
デッキの主たる青と第二色である黒の呪文まではダブルシンボルを許容し、他の色はどうしても代えのない呪文(《神の怒り/Wrath of God》など)以外はできるだけシンボルを1つのものを選ぶといいだろう。

そして、スタンダード版バベル最大の脅威となる《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》であるが、これも自らが《頭蓋の摘出》を放つこともでき、手札破壊やカウンターを用意することで体制を持たせることも可能だ。
…引いていればの話だが。

クリーチャー

カードプールの豊富なエクステンデッドなら、限りなくノンクリーチャーで作成することもできるが、プールの狭いスタンダードはクリーチャーの力を借りることを恥じてはいけない。
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》の有用性は他のデッキで十分に証明されているし、《思考の急使/Thought Courier》はデッキを掘り進めるのに役に立つ。
それらを兼ねた《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》や、万一《機知の戦い》が使用できなくなった場合の代替勝利手段(?)として、大型クリーチャーを採用するのも手だ。

土地

デッキで使う4色をサポートできる多色土地をとりあえず放り込むw
もちろん、ダメージランドが多数並べば痛かったりするのだが、場に出ている土地8枚中6枚ダメランなんてことは日常茶飯事である。
それを覚悟しなければ、このデッキを使うことはできないだろう、うん。
また、《流砂/Quicksand》は身を守るのにも使えるし、どうせ二百数十枚中4枚なんて引けるかも怪しいので、フル投入。
ウルザ土地はやめとけ。

土地以外のマナ関係カード

《機知の戦い》がそれなりに重いので、ある程度のマナブーストは必要になるだろう。
青マナをサポートするタリスマンや《木霊の手の内/Kodama’s Reach》、《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》などがその候補になるだろう。
デッキを圧縮してしまい、《機知の戦い》勝ちができなくなると恐れるかもしれないが、とりあえずやってみて欲しい。
そう簡単には削れない。

サイドボード

教示者や願いといった銀の弾丸戦略はほぼできないと考えていいので、4・4・4・3か3・3・3・3・3の割合で一番環境に合いそうなものをセレクトしよう。
ここは地域や環境によるので、各自の読みで選ぼう。

…と、本当になんとなくでデッキを作ってるのがバレバレであるw
この考えに沿ってデッキを作っていくと、ほぼ間違いなく合計300枚以上になってしまうのである!
…ここからどうやってぜい肉をそぎ落としていくかが、このデッキの一番面白いところだったりする。
ぜひ、これは各自で挑んでみて欲しい。
そんなわけで、サンプルデッキは……いつか、公開する…かも。

ラヴニカ出る前には、多分…

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