こんな時間に…
2005年4月22日AM 4:35…
目が覚めた。
何気にTVつけたら、必殺仕事人3やってた!
ちゃらら〜
三味線糸釣りは芸術だw
--------------------
■ふと思ったんですが…
アン・ポンタンって書くと、韓流スターみたいだ…
…はい、毎度の高濃度電波を撒き散らす、「俺のカラダはボロボロだ!」のお時間がやってまいりました。
つか、マジでボロボロかも、です。
風邪が腹に来たっぽい… orz
気持ち悪い…。
つーわけでダウン状態。
仕事も三時でキリにしてもらう……はずが、なぜか工場内で拘束されて、帰ったのは五時でした… orz
あーり〜えーねぇ〜
そんなBakamut.の血と汗と涙と鼻水で(汚たねぇな…)某社の製品は息を吹き返しています。
みんな、あの会社のPCには気をつけるんだ!
ひ(都会の美しい夜景をご覧ください)
--------------------
■ドラクロ携帯・アリーナ(web版) 〜その2
愛の鈴げっとぉ〜!ヽ( ゜∀゜)ノ
…せめて、当初の噂どおり『オンライン・店内併せて30000・50000で進化』させてくれたら、もう少し報われるんですがねぇ…
現実は厳しいものです。
さて、先日は勝てる方法のひとつ、マスターアーク版からのコンバートをご紹介いたしました。
今日の戦績は20勝1敗だったのですが、その負けた試合は氷最強種が『疾風の印』から『ヒートバイオレンス』二連発でした… orz
マスアク版の凶悪コンボ、今ここに復活。
…えー、では、オンラインから始める正攻法の攻略(らしきもの)を考えていきましょう。
まず、この携帯アリーナではアクアラの奪取は目的にならない=純粋にHPを削る攻撃が強いということになります。
このことからHPをより効率的に削るため、打撃寄りに技構成を組み立てていく方が良いでしょう。
もちろん、打撃力がやや劣る雷属性は魔法で勝負するしかないのですが、それはまた後で。
HPがゼロになり次第ゲームが終了するので、HPを削って何かを行う闇属性の技は使用頻度を抑えた方が良さそうです。
さて、打撃が重要視されるようになると、攻める側としては相手の打撃を回避しつつ殴れればよい、ということになります。
閃光効果、暗闇効果を持つ技や、氷結、めまい、ふっとばし、混乱などの行動不能にさせる技で攻めていけばよいのです。
…って言っても、氷結技は魔法しかないんだけどなw
では、守る側はどうでしょう。
打撃には一番簡単な方法、『カウンター』で対処できてしまいます。
実際、1〜6ターン全部カウンターで構えてる相手に出会ったこともあります。
この人、相手が魔法系だったらどうするんでしょうか?
また、『打撃封じの調べ』はこの携帯アリーナにおいて、重要度が高まった祈りと言えます。
auのweb版では、ごくまれに6ターン継続したとか、4ターン以降も継続したという話を聞きます。
だまされたと思って、開幕に打撃封じをしてみるのもいかがでしょう?w
さて、打撃が強いと言っても、雷のように「俺には魔法が相棒さ、こんちくしょう!」という方はどうすればいいか。
構うことはありません、魔法で攻めましょう。
とはいえ、web版では行動をあらかじめ決定しておく必要があり、相手の行動に対応することができない上に打撃をガードしても壁が割れないので、壁の強さが相対的に上がっているのを考えなければなりません。
対戦していて多いケースが1、2ターン目に壁、5、6ターンのどちらかに壁 or 盾という感じなので、適度なタイミングでジャッジメントを叩き込んでから魔法攻撃か、相手が壁を張りそうなターンに打撃で割ってから魔法という流れになると思います。
ただし、読み間違えると大変なのでご注意を。
…では、次回はこれらを踏まえた技構成の例について考えて行きましょー
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■シールドは先攻? 後攻?
Bakamut.は……先攻、かな。
一昔前は後手だったけれども、最近のデッキの組み方が『どんな生物でも1マナ1/1超強い』なので、先攻土地セット1マナ1/1のてきとー生物がしたい。
加えて言うならば、次のターンは土地セット2マナ2/2か1/2飛行が素敵だ。
そうして相手を守勢に追い込んでいくようにゲームを組み立てて行きたいので先攻。
…まぁ、デッキの性質にもよるんですけどね。
そんなゲーム展開を許してくれないパックだったりすることもあるし。
目が覚めた。
何気にTVつけたら、必殺仕事人3やってた!
ちゃらら〜
三味線糸釣りは芸術だw
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■ふと思ったんですが…
アン・ポンタンって書くと、韓流スターみたいだ…
…はい、毎度の高濃度電波を撒き散らす、「俺のカラダはボロボロだ!」のお時間がやってまいりました。
つか、マジでボロボロかも、です。
風邪が腹に来たっぽい… orz
気持ち悪い…。
つーわけでダウン状態。
仕事も三時でキリにしてもらう……はずが、なぜか工場内で拘束されて、帰ったのは五時でした… orz
あーり〜えーねぇ〜
そんなBakamut.の血と汗と涙と鼻水で(汚たねぇな…)某社の製品は息を吹き返しています。
みんな、あの会社のPCには気をつけるんだ!
ひ(都会の美しい夜景をご覧ください)
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■ドラクロ携帯・アリーナ(web版) 〜その2
愛の鈴げっとぉ〜!ヽ( ゜∀゜)ノ
…せめて、当初の噂どおり『オンライン・店内併せて30000・50000で進化』させてくれたら、もう少し報われるんですがねぇ…
現実は厳しいものです。
さて、先日は勝てる方法のひとつ、マスターアーク版からのコンバートをご紹介いたしました。
今日の戦績は20勝1敗だったのですが、その負けた試合は氷最強種が『疾風の印』から『ヒートバイオレンス』二連発でした… orz
マスアク版の凶悪コンボ、今ここに復活。
…えー、では、オンラインから始める正攻法の攻略(らしきもの)を考えていきましょう。
まず、この携帯アリーナではアクアラの奪取は目的にならない=純粋にHPを削る攻撃が強いということになります。
このことからHPをより効率的に削るため、打撃寄りに技構成を組み立てていく方が良いでしょう。
もちろん、打撃力がやや劣る雷属性は魔法で勝負するしかないのですが、それはまた後で。
HPがゼロになり次第ゲームが終了するので、HPを削って何かを行う闇属性の技は使用頻度を抑えた方が良さそうです。
さて、打撃が重要視されるようになると、攻める側としては相手の打撃を回避しつつ殴れればよい、ということになります。
閃光効果、暗闇効果を持つ技や、氷結、めまい、ふっとばし、混乱などの行動不能にさせる技で攻めていけばよいのです。
…って言っても、氷結技は魔法しかないんだけどなw
では、守る側はどうでしょう。
打撃には一番簡単な方法、『カウンター』で対処できてしまいます。
実際、1〜6ターン全部カウンターで構えてる相手に出会ったこともあります。
この人、相手が魔法系だったらどうするんでしょうか?
また、『打撃封じの調べ』はこの携帯アリーナにおいて、重要度が高まった祈りと言えます。
auのweb版では、ごくまれに6ターン継続したとか、4ターン以降も継続したという話を聞きます。
だまされたと思って、開幕に打撃封じをしてみるのもいかがでしょう?w
さて、打撃が強いと言っても、雷のように「俺には魔法が相棒さ、こんちくしょう!」という方はどうすればいいか。
構うことはありません、魔法で攻めましょう。
とはいえ、web版では行動をあらかじめ決定しておく必要があり、相手の行動に対応することができない上に打撃をガードしても壁が割れないので、壁の強さが相対的に上がっているのを考えなければなりません。
対戦していて多いケースが1、2ターン目に壁、5、6ターンのどちらかに壁 or 盾という感じなので、適度なタイミングでジャッジメントを叩き込んでから魔法攻撃か、相手が壁を張りそうなターンに打撃で割ってから魔法という流れになると思います。
ただし、読み間違えると大変なのでご注意を。
…では、次回はこれらを踏まえた技構成の例について考えて行きましょー
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■シールドは先攻? 後攻?
Bakamut.は……先攻、かな。
一昔前は後手だったけれども、最近のデッキの組み方が『どんな生物でも1マナ1/1超強い』なので、先攻土地セット1マナ1/1のてきとー生物がしたい。
加えて言うならば、次のターンは土地セット2マナ2/2か1/2飛行が素敵だ。
そうして相手を守勢に追い込んでいくようにゲームを組み立てて行きたいので先攻。
…まぁ、デッキの性質にもよるんですけどね。
そんなゲーム展開を許してくれないパックだったりすることもあるし。
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