一夜限りの狂想曲

2005年4月20日
気がつくと、俺の目の前に氷幸運種(玉乗り)がいた。

『もゆ?』

小首を傾げる姿が、堪らなくいとおしい。
「おいで〜」と声をかけると、玉に乗ったまんま、ふよ〜っとこっちへ来た。
頭を撫でてみた。

『もゆ〜』

抵抗はない。それどころか、気持ち良さそうに目を閉じているではないか!
俺は感動に打ち震え、思わず抱きしめていた。
抱きしめつつ、頭は撫でている状態。
手触りは少しひんやりしているものの、それがかえって気持ちいい。
ふと気配を感じてそちらに目をやると、こねこトロが仲間になりたそうにこちらを見ている。
「おいで〜」
『うにゃ。トロもそっちへ行っていいのにゃ?』
「いいよ、おいでー」
とてとてとて……あ、コケた… orz
『うにゃ……うわあぁぁぁん!』
大粒の涙をこぼすトロの頭もなでなでしてやると、次第に機嫌を取り戻して『うにゃ〜』と擦り寄ってくるようになった。
左手に玉乗り、右手にトロ。
あー、なんか、すっげぇ幸せ…(*´д`*)

「Bakamut.、なにやってんの! 会社遅れるに!」

夢か… orz
まさか、「このまま永遠に眠っていたい…」とは言えず、退屈な日常に戻るのでありました。

あー、夢の続きが見たい… orz

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■ドラクロな話

えー、Bakamut.は夜霧さんみたいに近場に店があるわけでもないので、平日はドラクロできないでいます。
で、その間は仕事をしてるので、退屈な時間をどういう技構成がいいのか、こういう場面ではどういう振る舞いをするのが正解なのか、などを考えたりしています。
まぁ、理想論どおりに行かないのが対人ゲームの面白みだと思うのですが、セオリーを抑えておけば、そこからの派生という考え方で対応できるケースが増えるとBakamut.は考えています。

で、個人的に思ったことは、ある程度のレベルまで来てしまえば、最終ターンに高威力の打撃か魔法を当てればOK、というゲームになっちゃってるなぁ……と。
この結論を前提に考え方を派生させていくと、『最終ターンに 相手A/打撃・相手B/魔法 という事態は避ける』というポイントが見えてくる。
それに対する回答は『打撃寄り(or魔法寄り)の警戒している、と相手に思わせる』か、『どちらかの相手を最終ターンの一つ前に倒しておく』となり、現実的なのは後者。
ラストターン一つ前でどちらかの相手を気絶させるように、そこまでのプレイを組み立てていけばよい、となる。

また、最終ターンで自分が行動ができるようになっていなければ、相手にリードされている場合は逆転の可能性はない。
それゆえ、2/4でライフが危ない場合は、自分のライフが減る技を使ってわざと気絶するという行動も選択肢として考えなければならない。

…と、この辺りまで考えると思考の飛躍が始まる。
たとえば、3/4で相手は一人気絶している状態。
残っている相手が一位でお互いのライフは少なく、相手を気絶させればこのターンは逆転できる。
だが、4/4で復帰した相手にこちらが気絶させられてしまえば、自分の勝利はなくなってしまう。
ということは、相手を倒しつつこちらも気絶できるハードインパクトで突っ込んでいけば、逆転に成功しつつ直後のサヨナラ劇も回避できる…

(´-`).oO(…うーん、氷はいいなぁ…)

と、一人でそんなことを考えながら仕事をしていれば、憂鬱な仕事の時間も短くなったように錯覚できるんだw

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■第9版アナウンス

…《マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn》が赤いクリーチャーに見える… orz

Rebecca女史の《エルフの笛吹き/Elvish Piper》も良い仕上がりです。
おー、《踊る円月刀/Dancing Scimitar》はこんなカラーリングになりますか…。
皆様、このイラストを見かけたら、夜霧さんかBakamut.にアクセス!w

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